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Defienden que jugar mucho a videojuegos no es necesariamente perjudicial

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Lanza

Barcelona, 9 nov (EFE).- Un estudio dirigido desde el Departamento de Psicología Básica, Evolutiva y de la Educación de la UAB ha constatado que jugar mucho tiempo a los videojuegos online no es necesariamente perjudicial ya que permite socializarse, siempre que se haga de manera compatible con otras actividades.

El estudio ha analizado, mediante encuestas a 410 videojudadores, los motivos por los que los jóvenes se implican tanto en los videojuegos online y sus resultados muestran que los jóvenes que juegan para socializarse, explorar el juego y obtener recompensas, lo hacen porque su pasión es compatible con otras actividades.

En cambio, los que lo hacen para evadirse de la realidad mediante los personajes que crean o la inmersión en el mundo virtual lo hacen guiados por «una pasión obsesiva y absorbente».

La investigación, liderada por el profesor Andrés Chamarro del Departamento de Psicología Básica, Evolutiva y de la Educación de la UAB, y en la que también ha colaborado la Universidad Ramon Llull (URL) y la Universidad McGill de Canadá, constata que los videojuegos han pasado a ser una de las actividades de ocio preferidas de los jóvenes.

«Esta industria está en constante expansión, tanto a nivel de usuarios, con millones de jugadores registrados, como de innovación, con una gran cantidad de juegos que se desarrollan íntegramente en Internet», ha subrayado el profesor Chamarro.

«Esta irrupción de los videojuegos online en la vida de los jóvenes y el interés que suscita, que se visualiza en la gran cantidad de horas que dedican al juego, hace que los adultos y los medios de comunicación expresen su preocupación por una forma de ocio que frecuentemente es vista como potencialmente peligrosa, o directamente adictiva», ha agregado Chamarro.

Esta preocupación social es la que está generando una gran cantidad de investigaciones dedicadas a averiguar los motivos por los que los jóvenes se implican tanto en esta forma de ocio digital.

La hipótesis de los investigadores en este trabajo era que los jóvenes se dedican tan intensamente a los videojuegos para socializarse (hacer amigos y ayudar a otros jugadores), explorar el universo del juego, obtener ganancias (como victorias o prestigio) y evadirse de la realidad mediante la inmersión en el mundo virtual.

Adicionalmente, los autores analizaron si estos motivos respondían a la pasión que los jugadores experimentaban por esta forma de ocio, una pasión que «se puede vivir libremente y en armonía con otras actividades de la vida o bien obsesivamente, como una fuerza incontrolable que empuja a jugar».

Según ha explicado Chamorro, los resultados obtenidos sobre una muestra de 410 videojugadores que frecuentan los foros especializados existentes en Internet, muestran que aquellos que juegan para socializarse, explorar el juego y obtener recompensas, lo hacen porque su pasión es compatible con otras actividades y son candidatos a vivir experiencias positivas con los videojuegos.

Por el contrario, aquellos que juegan para evadirse de la realidad mediante los personajes que crean (los denominados avatares) o la inmersión en el mundo virtual «lo hacen guiados por una pasión obsesiva y absorbente».

Para estos jugadores, la experiencia virtual puede ser preferible al contacto «cara a cara» y serían candidatos a experimentar las consecuencias negativas: «adicción, insatisfacción y problemas en otras actividades diarias, tales como los estudios», según Chamorro.

Los resultados, según el investigador, «contribuyen a ofrecer una visión más amplia del uso de los videojuegos y confirma que la alta dedicación a los videojuegos online no es necesariamente perjudicial, dado que responde a motivaciones saludables como hacer amigos, cooperar y ejercitarse en una actividad en la que ser competente es fuente de satisfacción personal».

«Ahora bien, aquellos que juegan de forma obsesiva y sin control parecen candidatos a ser jugadores problemáticos», ha puntualizado.

Los resultados, según el autor del estudio, también serán útiles para elaborar medidas de 'screening' de jugadores potencialmente problemáticos y diseñar intervenciones dedicadas a prevenir el uso obsesivo de los videojuegos.

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