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El sector del videojuego en España crece un 14% en 2018 mientras la presencia de mujeres sigue bajando

Presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2019
Presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2019
Lanza / MADRID
Una de las soluciones para poder aumentar la cifra de mujeres en el sector de los videojuegos es incentivar que el número de mujeres que estudien carreras universitarias como Informática sea mayor

El sector del videojuego en España ha crecido un 14% en 2018 en comparación con los datos de 2016, pero la presencia de mujeres en esta industria sigue bajando, según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2019, presentado este lunes en Madrid.

La Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento (DEV), ha analizado el sector del videojuego en nuestro país durante 2018 en su Libro Blanco, que ha presentado con la colaboración de ICEX España.

En el informe, la DEV muestra que la industria del videojuego facturó en 2018 un total de 813 millones de euros, creando 6.900 empleos, lo que supone un 8,9% más que en 2016. De la facturación total, tan solo un 35% vino de empresas nacionales, según ha explicado el vicepresidente de DEV, Curro Rueda.

Además, este crecimiento se debe en su mayoría a las empresas de gran tamaño. Según el Libro Blanco, el 44% de la facturación en este sector corresponde a empresas que cuentan con una plantilla de más de 50 empleados.

El Libro Blanco destaca también la necesidad de financiación por parte de las empresas de este sector, ya que el 80% de la actividad se financia con recursos propios, algo que según Rueda “apunta a la nula confianza de inversores ajenos”.

El 78% de las empresas afirma necesitar financiación y el 93% del capital social de las empresas del sector del videojuego procede únicamente de los socios fundadores.

Según el informe, uno de los retos de la industria de videojuegos es el apoyo público. Durante 2018, el 27% de las empresas del sector obtuvo beneficios de programas de ayuda. La mayoría de ayudas públicas que obtuvieron los estudios de videojuegos en 2018 eran principalmente de Comunidades Autónomas y deducciones fiscales por actividades de I+D+i.

La cifra es bastante menor a la de 2013, cuando un 44% de las empresas obtuvo beneficios de programas de ayuda.

Otro aspecto destacado por la DEV es que el 79% de las empresas de videojuegos activas se creó en los últimos diez años y alrededor de 250 proyectos se encuentran en espera de ser una entidad legal. Sin embargo, varias pueden llegar a desaparecer debido a la falta de actividad.

LA PRESENCIA DE MUJERES SIGUE BAJANDO

En cuanto a la presencia de las mujeres en el sector de los videojuegos en nuestro país, los datos continúan reduciendo, situándose en un 16% del total.

El empleo femenino en esta industria, que en el último informe se situaba en un 16,5%, contrasta con el equilibrio que hay en cuanto a jugadores de videojuegos, ya que el 41% son mujeres.

Rueda ha subrayado que una de las soluciones para poder aumentar la cifra de mujeres en el sector de los videojuegos es incentivar que el número de mujeres que estudien carreras universitarias como Informática sea mayor.

UN SECTOR JOVEN Y CUALIFICADO

El 49% de los trabajadores en la industria de los videojuegos en España tiene menos de 30 años y tan solo el 3% supera los 45 años.

Los empleados cuentan además con una gran formación, ya que el 71% cursó estudios superiores y más del 20% estudios medios.

Dentro del sector, el 26% de los empleados son programadores, seguido de los artistas, que ocupan un 17% de los puestos de trabajo. En cuanto a las ofertas de empleo el 27% va dirigido a programadores y el 24% a artistas.

“Hay mucha formación y poca demanda de empleo. Ante la falta de oportunidades, el gran número de profesionales se ven abogados al emprendimiento sin disponer de las necesarias vocaciones empresariales”, ha añadido Rueda.

El Libro Blanco también señala que el 86% de las empresas españolas desarrolla propiedad intelectual propia, mientras el 46% desarrolla videojuegos por encargo y el 13% juegos de terceros.

La mayoría de los juegos publicados en 2018 desarrolló serious games, dirigidos especialmente a la educación, la cultura y la sanidad.

GAMES@360

La DEV también ha presentado ‘Games@360: guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego a otras industrias’, un documento cuyo objetivo es señalar los beneficios que suponen para las industrias el hecho de colaborar con compañías dedicadas a crear videojuegos.

La guía ofrece alternativas para ayudar a los estudios españoles para financiar su actividad, como la oferta de servicios a otras industrias digitales basándose en mecánicas de los videojuegos -como serious games, advergaming y gamificación- a otros entornos.

Otra de las opciones alternativas es la explotación del videojuego para abarcar a distintos medios e industrias culturales teniendo como base los conceptos transmedia y crossmedia.

Asimismo, considera que los estudios de desarrollo de videojuegos españoles pueden ofrecer servicios orientados a la Industria 4.0 y basados en tecnologías digitales y áreas de conocimiento relacionadas con la creación de videojuegos.

Según la guía, los estudios de desarrollo de videojuegos son conscientes de los beneficios de estas alternativas. Sin embargo, es difícil dar a conocer las oportunidades que pueden obtener las demás industrias al colaborar con creadores de videojuegos.

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