Las princesas y guerreras ahora son en los vídeojuegos “mucho más interesantes que antes. Son más profundas y lo mejor de todo es que se aprovecha la dimensión de ser mujer”. Hasta no hace mucho el hecho de que el personaje fuera femenino muchas veces imponía que fuera “alguien desvalido, a quien rescatar o proteger”, pero ahora se aprovecha que “pertenece a un colectivo y se generan personajes como Aloy, de ‘Horizon Zero Dawn’, que forma parte de una tribu guerrera pero es una paria porque como mujer se la mantiene alejada del núcleo de guerreros. Con lo que Aloy no sólo tiene que demostrar la valía contra los enemigos, sino entre los suyos. Pero además el hecho de ser una mujer le da una dimensión adicional que es la maternidad. Durante todo el juego, Aloy se va preguntando quién es su madre y qué papel ocupa ella en el mundo que se vive, que es un mundo futuro en el que las máquinas se enfrentan a los hombres”, comentó David Martínez, redactor jefe de la revista Hobby Consolas, que participó en varios debates de Educa Gaming como el de la evolución del personaje femenino en los vídeojuegos.
Para David Martínez, autor del libro ‘Guerreras y princesas’ sobre los personajes femeninos en los vídeojuegos, Aloy es “muy buen ejemplo, entre otros, de cómo se ha aprovechado el papel de la mujer” y los elementos que la hacen única y diferencian del hombre para dar “más profundidad narrativa al vídeojuego”.
En la conferencia sobre los personajes femeninos, intervino Luz Lavado, de Gamuza, que consideró muy interesante la propuesta de Educa Gaming de enseñar a los jóvenes que hay juegos tanto con hombres como con mujeres protagonistas, que ellas pueden ser igual o más fuertes que ellos, y de esta manera “romper estereotipos y hacer que las propias mujeres se interesen mucho más por los vídeojuegos”.
Por su parte, Daniel Martínez ‘Sensei’, presidente de Gamuza, valoró de forma muy positiva esta segunda edición de Educa Gaming, por la que han pasado más de 800 personas y que ha contado con una amplia variedad de alicientes tanto recreativos como educativos, desde disfrutar con máquinas arcade, tocar roqueros temas con el Guitar Hero y desternillares con el Concurso Freaky de Puerta de Hades hasta descubrir curiosidades de los vídeojuegos explicadas en carteles por todo el Espacio Joven o reflexionar sobre la presencia de la mujer como jugadora y desarrolladora en el sector. El doble objetivo de “aprender y divertirnos” se ha cumplido, subrayó Daniel Martínez, que destacó especialmente que buena parte de los jóvenes, en lugar de quedarse a jugar en las máquinas recreativas, subirán a la primera planta para participar en las charlas y debates aportando sus opiniones.