Internet revolucionó la concepción del mundo y las comunicaciones en los años 90. En unos años el ordenador conectado a la red pasó de ser un aparato de ‘frikis’ a un elemento indispensable para la vida. Ahora, el metaverso empieza a cobrar fuerza en el mundo de la informática, pero las bondades de la realidad virtual todavía suenan demasiado exóticas para la mayoría de los mortales. Akura Games es una de las empresas que trabajan en su desarrollo en la provincia.
El metaverso “es una manera de revisar Internet de un modo más sensitivo”. Jesús Pedro Calzado, fundador de la empresa e ingeniero informático, señala que “percibimos la red como datos expuestos en 2 dimensiones”. El metaverso, en cambio, “es un mundo tridimensional” al que te podrás ‘teletransportar’ con un avatar. Para entrar en él solo se necesitan unas gafas de realidad virtual, que son las que permitirán “en un futuro próximo navegar por el ‘ciberespacio’ como si estuvieras delante de un ordenador, pero desde el sofá de tu casa” y de forma inmersiva. Será la nueva era de Internet.

Reuniones de trabajo, rutas turísticas y compras en tiendas virtuales
En la práctica, ¿la realidad virtual qué te permite? El turismo virtual, por ejemplo, “te va a permitir dar un paseo por Nueva York en tiempo real a través de sistemas de simulación, recreaciones y videos en tres dimensiones”, pero es que la cultura virtual “te permitirá ir a conciertos, presentaciones de libros e incluso al cine”. Esto ya existe, señala Calzado, pues a través del Prime Video de Amazon “puedes ir a una sala de cine, ver las butacas, cómo se encienden y se apagan las luces”.
Sus aplicaciones no son solo para el ocio, pues el metaverso va a hacer que sean posibles las reuniones de trabajo en oficinas virtuales, “donde verás a los avatares de tus compañeros, es decir, su personaje virtual, gesticular y moverse ante una pizarra”. También servirá para entrenar antes de someterse a una cadena de trabajo y, por consiguiente, va a ser una herramienta para cualquier actividad formativa. En un futuro próximo, las compras no serán a través de páginas web tal y como se conocen hoy en día, sino de entornos virtuales que recrearán un centro comercial.
Realidad aumentada: información en vivo sobre el mundo real a través de las gafas
De forma paralela camina la realidad aumentada. En este caso, solo son necesarias “unas gafas de ver conectadas por 5G a tus dispositivos”, que son las que van a ofrecer, según explica Calzado, “información y servicios en vivo sobre el mundo real”. Por ejemplo, al cruzar con una persona aparecerán datos de ella o al llegar a un edificio público aparecerán referencias. “Estas cosas van a arrasar”, señala. Y, de hecho, ya existen, algunos coches ya incorporan una ventanita de cristal o proyectan en el mismo parabrisas información de la velocidad y el GPS. Si ya es raro ver a personas que hablan solas por la calle porque lo hacen a través de unos auriculares sin cable, “imagina una persona que fije su mirada en una pared, porque está conectada”.
Fantasear con que el mundo real es una simulación
“La idea de la simulación del mundo real no es nueva”. Jesús Pedro Calzado hace referencia al cuento de ciencia ficción del escritor Frederik Pohl de 1955, ‘El túnel bajo el mundo’, donde ya se fantaseó sobre la idea de que el mundo real es una simulación. La película ‘Matrix’ de las Hermanas Wachowski abordaron a finales de los 90 el mismo tema y en los últimos años algunos capítulos de la serie ‘Black mirror’. El ingeniero de Akura Games dice que en los últimos meses ha leído “noticias de universidades importantes a nivel internacional que han rescatado estas ideas”.
Hasta ahora son relatos de ciencia ficción, pero lo que “cada vez es más posible”, destaca Calzado, es que “en 10 o 15 años los videojuegos alcancen un realismo tal que si una persona viviese en un mundo de este tipo no sabría si es una simulación”. “La verdad es que asusta un poco”, reconoce durante una entrevista para Lanza. Para él los videojuegos son “como la Fórmula 1, que incorpora la última tecnología y que luego se aplica a los coches de calle”. En demasiadas ocasiones, añade, “el mundo del videojuego es el que hace avanzar la tecnología”.
Facebook aspira a liderar el metaverso
Programadores informáticos y empresas de todo el planeta trabajan en la creación de entornos virtuales. En Silicon Valley, la sede de las compañías emergentes y principales a nivel global en el campo de la tecnología, no se habla de otra cosa, y hay una multinacional que le ha puesto el ojo: Facebook. La cuestión es que en la actualidad hay espacios virtuales, pero no están conectados, algo parecido a lo que ocurrió con las primeras redes de Internet. Según señala el ingeniero, “todo parece indicar que Facebook quiere liderar el desarrollo y la explosión que va a tener el metaverso”.
Hace años, explica Jesús Pedro Calzado, Facebook compró la empresa Oculus, conocida por sus visores de 3D, “unas gafas que valían 1.000 dólares y que hoy cuestan 300”. Ahora ha pasado a denominarse Meta, y está claro que es toda una declaración de intenciones. La multinacional que cambió el mundo con las redes sociales quiere dotar al metaverso del software y el hardware necesario, es decir, las autopistas para procesar y conectar los datos del nuevo universo virtual. Para entenderlo, “quiere ser una especie de Google, que todas las personas que quieran buscar algo pasen por sus páginas”. Eso sí, no cabe duda de que hay más empresas que quieren imponer su propia infraestructura.
Por si no fuera suficiente, hay tres cuestiones que hay que tener en cuenta en el metaverso. Por un lado, la aparición del mercado de elementos digitales no tangibles (tokens no fungibles), como archivos gráficos o de video originales, “que son únicos, que tienen derechos de autor y que pueden tener un gran valor”. Por otro, el mercado de objetos para los avatares, de manera que al entrar en una tienda el cliente podrá comprar unas zapatillas reales y otras virtuales. Y una última cuestión, y la más importante, las criptomonedas, pues en el metaverso todo se compra y se vende con monedas virtuales.
Los trabajos de Akura Games: virtualización de museos y telemedicina
¿Cómo encaja en este mundo la empresa valdepeñera Akura Games? Jesús Pedro Calzado explica que en estos momentos trabajan en la creación de varios entornos virtuales para el metaverso, “relacionados con los videojuegos, la enseñanza, el entrenamiento de profesionales y la telemedicina”. También quieren crear una criptomoneda, una moneda virtual comprada con dinero real, que sirva para sus entornos virtuales, “una especie de PayPal”.
De la mano de las siglas I+D+i, trabajan en un prototipo de realidad aumentada con aplicación para la telemedicina. La idea es que un médico pueda pintar en un paciente virtual y que esa intervención pueda ser visualizada a miles de kilómetros de distancia. La virtualización de una intervención puede tener aplicación tanto a nivel formativo, como en situaciones de emergencia, donde es necesaria la atención de un profesional sanitario, pero no puede llegar a tiempo. La cuestión sería “copiar sobre la pierna real la intervención realizada de manera virtual”.
Por otra parte, Akura Games está inmerso en la virtualización de varios museos de la provincia. Calzado comenta que “cuando visitas un sitio que reconoces, como ocurre cuando paseas por Nueva York después de ver sus calles en tantas y tantas películas, disfrutas más”. Entonces, “imagina si antes de llegar a la ciudad paseas por un Nueva York virtual diez veces antes”. Esa es la idea con la que trabajan: virtualizar espacios de museos, que sirvan para incitar una visita real posterior. Durante la pandemia, también hubiera sido una forma de “disfrutar del turismo de forma segura”.
“Cuando esté todo preparado el regalo estrella de la Navidad serán unas gafas de realidad virtual”
Es el tiempo de las empresas programadoras y están en el aire contratos con muchos ceros. Hasta ahora, cuenta Calzado, “la mayoría de los clientes están a la espera”, pues ha empezado a ocurrir lo mismo que cuando apareció Internet y la mayoría de las empresas preguntaban que para qué querían una página web. En 2022, sin embargo, comenta el ingeniero, “quien no tiene hasta Instagram no existe”. Sin duda, es el momento de coger el teléfono y decir, ¿oye, te interesa esto, porque podemos crear una tienda virtual en la que tu cliente tendrá la posibilidad de probar tus bicicletas antes de comprarlas con criptomonedas? Multinacionales como Coca-Cola, Nokia o General Motors ya tienen sus terrenos virtuales.
Aunque fuésemos una simulación, bromea Calzado, hasta el momento es imposible predecir el futuro, pero afirma con rotundidad que “en 5 años o incluso menos estoy seguro casi al 100 por cien que será normal tener un visor de 3D”. Existen desde los años 90, advierte, desde que Nintendo sacó el ‘Virtual boy emulator’, y que no tuvo éxito. Dice el ingeniero que “a veces los inventos aparecen antes de su época”. Y todo apunta a que su hora se acerca. “Cuando esté todo preparado el regalo estrella de la Navidad serán unas gafas de realidad virtual, valdrán unos 150 euros, serán asequibles, más ligeras y habrá una campaña de marketing gigantesca. Ahí empezará el boom del metaverso”, concluye.