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Un 20,1% de los estudiantes de 14 a 18 años en 2021 ha jugado con dinero en el último año, frente al 25,5% de 2019

Una estudiante lee sus apuntes en la Facultad de Ciencias del Campus Montilivi de la Universidad de Girona
Una estudiante lee sus apuntes en la Facultad de Ciencias del Campus Montilivi de la Universidad de Girona
Lanza / MADRID
En la encuesta ESTUDES 2021, entre los estudiantes de enseñanzas secundarias, el 3,4% de los alumnos de 14 a 18 años podrían presentar un posible juego problemático según la escala Lie/Bet, siendo esta estimación menor que en 2019 (4,7%). La prevalencia es mayor entre los chicos (5%) que entre las chicas (1,9%).

Un 20,1% de los estudiantes de 14 a 18 años en 2021 ha jugado con dinero en el último año (presencial, online o ambos) frente al 25,5% de 2019 y un 85,1% ha jugado a videojuegos, frente al 82,2% del ejercicio 2019.

Así se desprende de los resultados del ‘Informe sobre Trastornos comportamentales 2022. Juego con dinero, uso de videojuegos y uso compulsivo de internet en las encuestas de drogas y otras adicciones en España EDADES y ESTUDES’, al que ha tenido acceso Europa Press.

Según la encuesta ESTUDES, la prevalencia de jugar dinero online ha descendido entre los estudiantes de 14 a 18 años (9,4% en 2021 frente a 10,3% en 2019), existiendo una gran diferencia por sexo, (15% en los chicos y 3,8% en las chicas). Esta prevalencia aumenta según se incrementa la edad de los estudiantes.

Los juegos online preferidos por los estudiantes siguen siendo los videojuegos, las apuestas deportivas y los deportes electrónicos tanto en chicos como en chicas. Respecto a la cantidad mayor de dinero gastada en un solo día en juegos online en los últimos 12 meses, el 2,8% indica que ha gastado menos de 6 euros, y el 1,4% han gastado más de 30 euros. El 1,2% de los estudiantes juegan con dinero online semanalmente o con mayor frecuencia.

La investigación, del Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones de la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas, muestra que, en 2022, un 58,1% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero en el último año (presencial, online o ambos) mientras que, un 96,6% ha usado internet con fines lúdicos.

En relación con el juego online, en 2022 el 5,3% de la población de 15 a 64 años, según la encuesta EDADES, ha jugado durante el último año (6,7% en 2020). Este porcentaje que juega online es mayor en los hombres (8%) que en las mujeres (2,5%), y es más frecuente entre las personas más jóvenes, descendiendo su prevalencia a medida que aumenta la edad.

Entre quienes juegan online, la investigación señala que el juego que predomina entre los hombres son las apuestas deportivas (53,9%) mientras que, entre las mujeres predominan los juegos tipo loterías, incluidas primitivas o bonoloto (58,7%). La cantidad máxima jugada en un solo día entre la mayoría de los jugadores se encuentra entre los 6 y los 30 euros.

JUEGO PRESENCIAL, MÁS EXTENDIDO

Sobre el juego presencial, según la encuesta EDADES, más de la mitad de la población de 15 a 64 años (57,4% en 2022) ha jugado con dinero en el último año, mayoritariamente a través de juegos de lotería convencional e instantánea. Como en el juego online, la mayor cantidad de dinero gastada en un solo día se sitúa en el rango de 6 a 30 euros.

En los estudiantes de 14 a 18 años, el juego presencial también es más frecuente que el juego online (17,2% en 2021), aunque menos prevalente que en la población general. En 2021 se ha reducido dicha prevalencia respecto a 2019 (22,7%), debido a las restricciones sociales asociadas al control de la pandemia por Covid-19.

Existe una gran diferencia por sexo, siendo superior en los hombres que en las mujeres (22,7% y 11,6% respectivamente), y se incrementa según lo hace la edad, al igual que ocurría en el juego online. La mayoría, tanto hombres como mujeres, que han jugado dinero de manera presencial lo han hecho en loterías, primitiva o bonoloto. La cantidad máxima de dinero gastada en uno solo día en los últimos 12 meses, para la gran mayoría es de menos de 6 euros.

JUEGO PROBLEMÁTICO

Aplicando los criterios DSM-5, en 2022 un 1,3% de la población de 15 a 64 años realizaría un posible juego problemático (DSM-5 =1 y <4) frente al 1,6% de 2020 y un 0,4% presentaría un posible trastorno del juego (DSM-5 =4), frente al 0,6% de 2020.

En la encuesta ESTUDES 2021, entre los estudiantes de enseñanzas secundarias, el 3,4% de los alumnos de 14 a 18 años podrían presentar un posible juego problemático según la escala Lie/Bet, siendo esta estimación menor que en 2019 (4,7%). La prevalencia es mayor entre los chicos (5%) que entre las chicas (1,9%).

Los autores del informe concluyen que «esta población juega mayores cantidades de dinero, tanto online como presencial, y muestra prevalencias más altas de consumo intensivo de alcohol (borracheras o binge drinking) o tabaquismo diario».

En materia de internet, los datos de la encuesta EDADES indican que en 2022 un 3,5% de la población de 15 a 64 años ha realizado un posible uso compulsivo del internet, lo que supondría una cifra estimada de aproximadamente 1.096.000 de personas. Este valor apenas presenta diferencias por sexo y supone un ligero descenso respecto a lo detectado en 2020.

En la encuesta ESTUDES 2021 se obtiene que, entre la población de estudiantes de 14 a 18 años, la prevalencia de un posible uso compulsivo de internet es bastante superior (23,5%) al de la población de 15 a 64 años, siendo superior entre las mujeres (28,8%).

También las prevalencias de consumo de alcohol y cannabis son superiores entre los individuos que realizan un posible uso compulsivo de internet.

Por último, en cuanto al uso de los videojuegos, según la encuesta ESTUDES 2021, el 85,1% de los estudiantes de 14 a 18 años han jugado en el último año, porcentaje que es superior entre los chicos (96,9%), con una prevalencia de juego que disminuye según avanza la edad.

En torno al 50% de los estudiantes que han jugado a videojuegos en el último año lo han hecho al menos semanalmente y la mayoría de los que han jugado a videojuegos en los últimos 12 meses dedican menos de 2 horas al día a realizar dicha actividad.

Entre el total de los estudiantes de 14 a 18 años, el 7,1% presentaría un posible trastorno por uso de videojuegos según la escala basada en criterios DSM-5.

«La prevalencia de posible juego problemático, posible uso compulsivo de internet y uso de videojuegos en los estudiantes de 14 a 18 años ponen de relieve la importancia de intensificar las actividades de prevención desde diversos ámbitos», según concluyen los autores de la investigación.

CEJUEGO DEFIENDE LA «EFICACIA» DE LOS CONTROLES

En este contexto, el director general de CeJuego, Alejandro Landaluce, ha declarado «los datos siguen acabando con los mitos respecto al sector». «El porcentaje de personas con posible juego problemático es cada vez menor, y el dato es una muestra de la eficacia de los controles que sí se realizan en el sector del juego privado», ha manifestado.

A juicio del director general de la patronal del juego privado, «el reto ahora, para alcanzar la tolerancia cero con el juego problemático con la que se ha comprometido CeJuego, es que la regulación se aplique por igual a todos los operadores, independientemente de su naturaleza pública o privada, y que los operadores públicos se sometan a las mismas exigencias de protección del usuario que los de naturaleza privada».

Finalmente, el director general de CeJuego ha puesto de relieve que «esa equidad supondría un paso definitivo hacia el juego y la protección de los menores».

Publicado en:
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