Tomé: “Los vídeojuegos tienen un nicho de mercado en auge en la población femenina”

A. Ruiz Ciudad Real
Isi Cano y Rocío Tomé, de FemDevs / A. R.

Isi Cano y Rocío Tomé, de FemDevs / A. R.

La Asociación FemDevs asiste a Educa Gaming donde muestra su trabajo en favor de la participación y presencia de las mujeres en este sector

Programadoras, ilustradoras, diseñadoras y responsables de localización, de adaptar juegos a otras culturas e idiomas, forman parte de FemDevs, asociación sin ánimo de lucro que promueve la participación y presencia de las mujeres en la industria del desarrollo de vídeojuegos y que participa este fin de semana en Educa Gaming.

En la segunda edición de este encuentro que se celebra en el Espacio Joven, las responsables de FemDevs exhiben una muestra de ilustraciones de personajes originales ideados por autoras en competiciones relacionadas con el contenido, además de exponer varios juegos creados por mujeres en la jam ‘Ludum Dare’, que plantea el desafío de desarrollar un vídeojuego en entre 48 y 72 horas partiendo de cero.

‘Gamago’ y ‘Catching Sushi’ son algunos de estos vídeojuegos, así como ‘Little Pleasures’, de Rocío Tomé, quien destacó que existe en este sector un “nicho de mercado en auge” en la población femenina. “A las niñas ya empiezan a considerarlas como jugadoras desde pequeñas”, apreció Tomé, que informó sobre la labor de FemDevs junto a Isi Cano, responsable de los talleres ‘Girls make games (Las chicas hacen juegos)’, en los que niñas de entre diez y doce años crean sus propios vídeojuegos.

La experiencia de estos talleres es “muy gratificante porque tienen mucha imaginación y les gusta mucho crear, sobre todo porque creo que no terminan de sentirse que encajan en los juegos de hoy en día, de manera que al poder crear el suyo como quieren, lo disfrutan muchísimo”, comenta Cano, que resalta la amplia variedad de estilos y temáticas de los trabajos resultantes.

Tanto para Cano como para Tomé, las mujeres en los equipos de desarrollo de los vídeojuegos, además de evitar que se caiga en clichés machistas, aportan riqueza y diversidad al proyecto haciendo que el producto no sólo esté orientado al consumo masculino con lo que la población a la que se dirige es mucho mayor.

En comunidades pequeñas e informales, el número de usuarias y desarrolladoras de vídeojuegos aumenta, mientras que en comunidades y estudios más grandes sucede que no muchas mujeres suelen ascender, quedándose en puestos bajos de mando, se las relega a tareas artísticas y no se la ve tanto en la parte técnica del desarrollo del vídeojuego o al márketing en lugar de a otras tareas como la programación, indicó Tomé, que resaltó que FemDevs se creó para que estas autoras pudieran conocerse entre ellas, apoyarse, contar sus experiencias y “así crear una comunidad más fuerte de mujeres desarrolladoras”.

En relación con el rol que solía jugar la mujer en los vídeojuegos de “damisela a salvar”, comentó que hoy en día suele pasar que a nivel argumental la mujer siga siendo un “objetivo a conquistar. Ya no es que la secuestre el malo malvado, pero, a lo mejor, con la excusa de que ahora los argumentos son más humanos y adultos, matan a la mujer del protagonista en la primera escena y entonces el objetivo es vengar su muerte”, con lo que no hay un gran cambio respecto al concepto de damisela en apuros”. Es casi similar con un trasfondo aún más cruento, de manera que en estos casos no es que haya mejorado, sino que se ha reinventado un poco.

No obstante, también hay títulos que están funcionando muy bien de franquicias que han apostado por protagonistas femeninas como Aloy en ‘Horizon Zero Dawn’, una Lara Croft “no tan sexualizada y más humana” en ‘Tomb Raider’, Ellie en ‘The last of us’ o Jade de ‘Beyond good and evil’.