El aliento de lo salvaje
“El aliento de lo salvaje”, ese era el nombre del nuevo Zelda y, como de costumbre, venía dispuesto a romper con todo. Lo primero de todo fue una profunda apuesta por el mundo abierto, aunque esto no era novedad, ya que se trataba de un clásico en la saga. Ya el primer juego apostó por ese concepto en 1986. El concepto de “mundo abierto”, viene a ser la entrega de libertad de movimiento por casi todo el mapa al jugador. Por supuesto, esa “libertad” tenemos que entrecomillarla pues el diseño habitualmente te impide hacer cosas que excedan tu experiencia en el juego.
Assassin’s Creed, Gran Theft Auto o Far Cry han sido algunos de los grandes exponentes, pero el equipo de Eiji Aonuma no iba a conformarse con seguir la línea. Nació así al mismo tiempo que Nintendo Switch se lanzaba Breath of the Wild, que horas después de su estreno ya se había convertido en uno de los juegos mejor valorados de la historia. ¿La razón? Zelda volvía a hacer lo que todos habían hecho, pero mejor. Los de Nintendo apostaron por tres grandes premisas: libertad real del jugador sobre el mapa, mecánicas originales y físicas involucradas con las condiciones meteorológicas.
A priori parece una tontería, pero hablamos de un juego que sentó las bases de la actual navegación del jugador en grandes mapas. Un ejemplo es su concepto de “paravela”, una especie de paracaídas de bolsillo que desplegabas para lanzarte desde lugares altos y recorrer largas distancias. Todo a merced del viento. Ocurrió lo mismo con la escalda, que el juego permitía hacer sobre cualquier superficie, viéndose afectada por la lluvia, que no te permitía escalar en superficies húmedas.
La libertad en el mapa nos permitía irnos contra el jefe final apenas terminado el tutorial, pero la belleza del resto del juego junto a los niveles bien diseñados nos obligaba a perdernos en su mundo. Trajes especiales para el frío o el calor, armas que se rompían al usarlas demasiado y un sin fin de eventos e historias secundarias lo convirtieron en uno de los juegos mejor valorados de la historia. Aunque ahora sabemos que esto solo era una prueba.
Las lágrimas del reino
El pasado 12 de mayo y, tras más de seis años de espera se lanzaba por fin la secuela de Breath of the Wild, The Legend of Zelda Tears of the Kingdom. Todo aquello que parecía haber roto los esquemas de la industria de los videojuegos se ponía a prueba con la nueva entrega. Nintendo apostaba por el mismo mapa y una calidad gráfica que no podía evolucionar pues ya con su primera entrega habían alcanzado el techo tecnológico de Nintendo Switch y en cuanto a mecánicas poco más se podía hacer. Por ello gran parte de la industria se preguntaba, ¿y ahora qué?. Como de costumbre, Nintendo tenía la respuesta.
Las físicas exploradas en el primer juego estallaban en precisión en esta nueva entrega y las mecánicas se llevaban a un nuevo nivel. Si en la primera entrega brillaba la libertad en el mapa, esta nueva entrega se caracterizaba por la libertad en lo que podemos hacer con los objetos. Poder combinar todo con todo tanto para atacar enemigos como resolver puzles. Todo lo que pueda imaginar, Nintendo ya lo ha imaginado antes y, de hecho ha puesto facilidades para ello. Puede probar a escribir “zelda” en cualquier red social si quiere ver las locas creaciones de los usuarios.
Una absoluta revolución en un concepto inmersivo, una jugabilidad que llaman emergente, en la que el mapa está diseñado con tal detalle, que el jugador puede elegir su propia forma de afrontar los retos. Puede empezar el juego 100 veces que nunca vivirá la misma experiencia. Una nueva revolución en una industria que cada año parece decirse que a sí misma que ya lo ha visto todo. La suerte de vivir el lanzamiento de un nuevo “mejor juego de la historia”. Por Fin ha llegado Zelda, Tears of the Kingdom.